Watch_dogs, partie 1 : point de vue d’un joueur



Hier sortait Watch_dogs, le dernier gros titre de chez Ubisoft. Disponible sur l’ensemble des supports du moment et sur PC, ce jeu vous propose d’incarner Aiden Pierce, un hacker capable de prendre le contrôle de ctOS, le système d’exploitation unique de la ville de Chicago. Tout, absolument tout est relié à ce ctOS.

J’ai décidé d’en faire deux billets, le premier avec mon regard de joueur et le second avec celui d’un bidouilleur, ne soyez donc pas étonnés si je ne parle que très peu de l’aspect « piratage » dans ce billet.

Watch_dogs est un jeu dans un univers libre où vous êtes en droit de faire ce que vous voulez. Le bien comme le mal, c’est à vous de prendre des décisions. Ces décisions influencent d’ailleurs votre « orientation » : plus vous faites de bonnes actions de la bonne façon et plus vous êtes respecté.

Ainsi, vous aurez le choix d’intervenir et de sauver quelqu’un en tuant son agresseur ou en le pourchassant et en le mettant hors d’état de nuire, sans pour autant mettre un terme à sa vie. Nous allons résumer ça en une seule phrase : un grand pouvoir implique de grandes responsabilités.

C’est donc un univers très ouvert, un peu comme GTA, donc le jeu reprend quelques mécaniques bien huilées. Il est ainsi possible de forcer n’importe quelle voiture dans la rue, de faire du carjacking, d’avoir un arsenal à faire pâlir Ryô Saeba, jusqu’à la personnalisation de la musique qui passe dans la voiture. La police est elle aussi présente, dès que vous commettez une infraction, un crime, le système ctOS vous traque et lance la police à votre poursuite.

D’ailleurs, on termine souvent sur l’autoroute pour aller vite et échapper à la police au début, jusqu’à ce qu’on débloque des compétences. On rajoutera que le système de carte est similaire lui aussi à GTA et que l’ambiance générale du jeu s’en rapproche, c’est sans doute la direction qu’Ubisoft souhaitait faire prendre à ce jeu.

Pour le côté ressemblance à GTA, ça fait déjà pas mal de points.

Je parlais des compétences, juste avant. Au début du jeu, vous êtes un peu à poil, vous n’avez pas de bonus liés à votre expérience, pas de compétences. A chaque interaction (sauver un passant, effectuer une quête de la mission principale) vous gagnez de l’expérience et des points de compétence qu’il vous faudra répartir entre plusieurs branches. Là encore, vous êtes totalement libre de vos choix, vous pouvez décider d’investir vos points dans le piratage ou dans le combat et les armes ou ailleurs, vous pouvez aussi ne pas les investir mais ça deviendra vital à un moment.

Certaines compétences sont passives et ne consomment aucune ressource. Ah, oui, vous avez de l’énergie, comme une batterie, qui vous permet de lancer un certain nombre d’actions et qui se recharge au fil des secondes. D’autres compétences sont actives, bref, un jeu actuel qui permet d’emmener son personnage là où on souhaite aller… mais pas totalement, ou très difficilement.

J’avais décidé de faire le jeu sans arme, sans tuer personne, mais c’est un peu plus compliqué que ce que vous avez pu lire dans les nombreuses qualités vendues par Ubisoft. Spoiler alert, très rapidement vous êtes dans l’obligation d’acheter une arme, un fusil mitrailleur pour être exact, en plus de l’arme que vous avez déjà. Puis très sincèrement, la première mission que j’ai pu faire, j’ai dû la reprendre 4-5 fois, donc à moins d’être acharné, c’est compliqué.

Toujours sur ce point, celui de ne tuer personne : Watch_dogs se sert dans certaines licences comme Hitman ou Splinter Cell, lorsqu’on décide de ne tuer personne, il faut se cacher, s’infiltrer sans le moindre bruit, trouver des diversions pour perturber l’IA. Il n’y a, selon moi, aucune volonté de copier ces jeux-là, ils utilisent simplement des bases communes à l’infiltration.

En même temps, je ne crois pas avoir déjà joué à un jeu d’infiltration où on me demande de jouer de trompette dans les oreilles de l’ennemi…

Les graphismes sont assez énormes, au moins aussi énormes que la configuration qu’il faut pour faire tourner le jeu, c’est assez agréable de se promener dans une ville très bien réalisée, remplie de détails un peu partout. Ces détails, on ne peut pas directement les voir lorsqu’on arrive dans un nouveau quartier car ctOS n’est pas directement en ligne.

En gros, lorsque vous bougez, il faut trouver l’ordinateur de contrôle ctOS, le pirater, enfin non, le « pirater » et, à cet instant, vous voyez ce qu’il est possible de faire dans le quartier, le système se connecte, vous n’êtes plus « numériquement aveugle ».

Pour atteindre cet ordinateur, il faut le trouver, ça passe souvent par un petit parkour dans la ville, puis l’ouverture forcée d’une protection et … et attendez, ça me fait penser à un truc ça.

Un jeu où, pour pouvoir avoir des missions et découvrir des quartiers, il faut se synchroniser. Mais si !

Ce jeu ou quand votre personnage arrive dans une nouvelle zone, il doit monter sur les plus hautes tours de la ville pour la découvrir et continuer l’aventure. Mais, allez !

Assassin’s Creed, oui. Et c’est aussi d’Ubisoft. Damned !

Beaucoup, vraiment beaucoup de points communs entre Assassin’s Creed et Watch_Dogs. La façon dont les personnages sont animés, la façon qu’ils ont de grimper sur des murs, de grimper un peu partout en fait, la façon dont la découverte de la ville reprend les bases d’Assassin’s Creed… Je trouve qu’il y a beaucoup de points communs, un peu trop à mon gout même, malgré le fait que je sois un fan inconditionnel de la série des Assassin’s Creed.

C’est tellement présent qu’il y a même des… non, je vous laisserai découvrir ça en jeu, pour les autres, une recherche sur Internet vous guidera, à défaut, petit indice < ! – – – – >

Ubisoft n’a donc pas pris de risques en reprenant des concepts qui fonctionnent, c’est d’ailleurs ce qui fait que, pour moi, ça ne fonctionne pas.

La stratégie médiatique d’Ubisoft était le hacking, le piratage, le jeu novateur, révolutionnaire. Je m’attendais donc à quelque chose de nouveau et pas à un nouveau scénario sur des bases qui existent depuis des lustres.

Qui plus est, je suis convaincu que, sur ce jeu, il y avait moyen de faire vraiment quelque chose de nouveau.

Bref, je suis tristesse, j’aime bien ce jeu, c’est un bon jeu d’action, mais il n’est absolument pas « LE jeu » tant vanté par Ubisoft et les critiques qui n’osent pas critiquer du triple A

Alors, on me dira peut-être que ce qui est nouveau, c’est le piratage. Parce que oui, vous êtes un hacker dans ce jeu, d’ailleurs, ça sera l’objet de mon prochain billet sur Watch_Dogs.

Vous aimez cet article? Partagez-le ;-)

TwitterGoogle +LinkedInMail
Flattr !

3 commentaires to “Watch_dogs, partie 1 : point de vue d’un joueur”

  1. avatar

    ça c’est sûre qu’il allait pas refaire un nouveau moteur graphique pour les personnages hein, il fonctionne parfaitement 😉

    Et je suis pas d’accord, j’ai fini la trame principale hier soir, j’ai rien acheté de toute la partie, d’ailleurs j’accumule un petit pactole. Le flingue des spec. ops. suffit amplement, et ensuite, dès qu’on ramasse une arme par terre, on la débloque à vie…

    • avatar

      J’en conviens, il fonctionne très bien, mais c’est assez troublant, pour un jeu annoncé depuis plus de deux ans, je reste sur ma faim.

      En fait, je parlais de l’obligation d’acheter incluse dans le scénario. Par exemple, l’arme du début, la mitraillette lourde. Ça m’a assez calmé, pour tout avouer. Je suis cependant d’accord avec toi, le flingue des opérations spéciales suffit amplement, je regrette quand même qu’il soit quasiment obligatoire d’avoir à se servir d’une arme, au moins une fois.

Rétroliens/Pings

  1. Watch_dogs, partie 2 : point de vue d’un hacker | Pixellibre.net - 20 février 2016

    […] concret : si vous vous en souvenez, hier, je parlais des points de contrôle de ctOS dans la ville, j’expliquais qu’il fallait faire un […]