Vous avez sûrement déjà eu ce moment de solitude où vous devez filer le mot de passe du WiFi, de Netflix ou d'un compte commun à un pote. Et là, comme un mec bourré qui recontacte son ex après une soirée déprimante, vous finissez par l'envoyer par SMS ou l'écrire sur un bout de papier qui finira à la poubelle.
C'est le genre de truc qui rend dingue niveau sécurité, mais bon, dans la vraie vie on le fait tous !
Au début, je cherchais donc juste un moyen simple de faire ça proprement, et je suis tombé sur ShareMyLogin. C'est un petit outil open source très bien pensé qui permet de partager des identifiants (ou n'importe quel secret) via un lien unique, en chiffrant tout directement dans votre navigateur (Chrome, Firefox, peu importe).
Le principe vous le connaissez, c'est du Zero Knowledge. Du coup, comme le chiffrement se fait localement avant l'envoi, le serveur ne reçoit techniquement que des données illisibles. C'est dans l'esprit de ce que proposent des services comme Bitwarden Send ou LockTransfer pour les pros , mais ici sous forme d'un petit outil dédié et gratuit.
Côté technique, on retrouve donc bien de l'AES-256-GCM pour le chiffrement et du PBKDF2 (avec 250 000 itérations) pour la dérivation de clé. Concrètement, vous tapez votre secret, l'outil génère un lien, et hop, vous filez ce lien à votre destinataire.
Ce qui est cool, c'est que le code est disponible sur
GitHub
. Je vous invite d'ailleurs à aller jeter un oeil à encrypt.ts et decrypt.ts qui montrent bien que la crypto est gérée côté client. Après, si vous utilisez la version hébergée, vous devrez faire confiance à l'administrateur pour qu'il ne modifie pas le code à la volée. Mais si vous hébergez votre propre instance, ce qui est franchement conseillé si vous êtes à cheval sur la sécu, c'est top !
Bien sûr pour le partage de mots de passe critiques au quotidien, je vous recommande d'utiliser les fonctions de partage de votre gestionnaire de mots de passe habituel. Mais pour un dépannage ponctuel, genre filer le code du digicode à un livreur ou un accès temporaire, ShareMyLogin fera très bien le job.
Le projet propose aussi une API si vous voulez intégrer ça dans vos propres moulinettes.
Ce matin, je cherchais un moyen simple de tester des webhooks en local sans passer par ce bon vieux Ngrok qui est devenu un peu relou avec ses limites en version gratuite. J'ai d'abord pensé à monter mon propre serveur VPN (coucou Tailscale), mais franchement flemme.
Et puis tout à fait par hasard (aaah les joies de la sérendipité) je suis tombé sur cet outil qui devrait vous plaire, surtout si vous développez des applis qui doivent recevoir des notifications HTTP (GitHub, Stripe, Slack...). Ben oui vous connaissez la galère... votre serveur de dev est sur "localhost", donc inaccessible depuis l'extérieur, du coup, impossible de recevoir ces fameux webhooks sans ouvrir votre routeur ou utiliser un tunnel.
C'est là qu'intervient Webhooks Proxy Tunnel !
Grâce à cet outil, au lieu de multiplier les intermédiaires, vous déployez votre propre tunnel... directement sur l'infrastructure de Cloudflare. Et le meilleur c'est que ça tourne généralement très bien sur leur offre gratuite (dans la limite des quotas Workers évidemment, donc attention si vous bourrinez comme un fifou).
L'outil utilise un Cloudflare Worker couplé à un Durable Object (une sorte de mini-serveur d'état). Le Worker reçoit alors les requêtes publiques sur une URL en HTTPS (genre "truc.workers.dev") et les transmet via une WebSocket à un petit client Node.js qui tourne sur votre machine. Et hop, le trafic arrive sur votre port local.
Perso, je trouve ça brillant car même si le trafic passe techniquement par Cloudflare (puisque c'est leur infra), vous gardez la main sur le code qui s'exécute et vous évitez d'envoyer vos données à un service tiers supplémentaire dont vous ignorez tout.
Pour l'installer, ne plus c'est hyper fastoche. Il vous faut juste un compte Cloudflare et Node.js. J'ai testé l'install en moins de 5 minutes, vous clonez le dépôt, vous installez les dépendances et vous lancez le déploiement (qui vous demandera de vous authentifier) :
git clone https://github.com/peter-leonov/webhooks-proxy-tunnel.git
cd webhooks-proxy-tunnel/worker
npm install
npm run deploy
Une fois déployé, le script vous donne une URL et il ne vous reste plus alors qu'à lancer le client local en lui disant où taper (par exemple votre port 3000) et le tour est joué !! Vous pouvez même gérer plusieurs tunnels en parallèle si vous bossez sur plusieurs projets, chaque tunnel ayant son ID unique.
Attention quand même, c'est conçu pour du développement hein, pas pour streamer de la 4K. Les requêtes doivent tenir en mémoire (limite de 100 Mo environ) donc sauf si vous transférez des fichiers énormes via vos webhooks, ça passera crème pour du JSON ou des petits payloads binaires.
Voilà, si vous cherchiez une alternative self-hosted et gratuite pour vos tests, c'est clairement un outil à garder sous le coude. Et si vous avez besoin de trucs plus costauds pour du réseau d'entreprise, jetez un œil à Tailscale ou Octelium .
Faire du bruit avec du code, c'est un peu le graal pour tout dev qui aime la musique. On connaît tous les gros trucs en C++ ou les frameworks spécialisés, mais voir débarquer un synthé complet codé en Go, c'est toujours une petite surprise qui se déguste sans modération.
Son nom : Footywhoops .
C'est un couteau suisse sonore que vous pilotez directement depuis votre terminal et qui permet de générer des séquences de batterie, des lignes de basse (un mode "Acid Bass" bien gras avec sub-oscillateur et enveloppes ADSR est de la partie), des arpèges et des mélodies. Le tout peut être calé sur différentes gammes musicales (majeure, mineure, dorienne, blues, etc.) pour éviter de finir avec une cacophonie insupportable. On est un peu dans l'esprit du live coding musical comme ce que propose Strudel ou Dittytoy , mais version ligne de commande.
Sous le capot, c'est du sérieux niveau DSP (Digital Signal Processing) puisqu'on y trouve une réverbération de type Schroeder pour donner de l'espace, plusieurs algorithmes de distorsion (Tanh, Atan, hard clipping) pour salir le signal, et un filtre passe-bas pour sculpter la tonalité. Et pour ceux qui se demanderaient quel est le meilleur langage pour la programmation audio, le C++ reste le roi pour la performance pure, mais Go s'en sort étonnamment bien ici grâce à sa gestion efficace de la concurrence (coucou les goroutines) et l'utilisation de PortAudio pour l'I/O audio. On a d'ailleurs vu d'autres outils sympas en Go récemment, comme SSHM qui utilise le framework Bubble Tea pour son interface terminal.
Le truc est super léger et s'installe en deux minutes si vous avez l'environnement Go prêt sur votre machine. Vous pouvez même enregistrer vos expérimentations directement en WAV (dry ou wet) sans avoir besoin de passer par une DAW (Digital Audio Workstation). D'ailleurs, si vous cherchez des ressources pour faire de la musique sous pingouin, n'hésitez pas à consulter ce catalogue audio pour Linux .
Et si vous avez envie de tester ce petit monstre, voici comment vous lancer.
Pour commencer, vous aurez besoin de Go 1.19 ou plus et des bibliothèques de développement de PortAudio sur votre système.
1. Installation des dépendances
Sur macOS :
brew install portaudio
Sur Ubuntu/Debian :
sudo apt-get install portaudio19-dev
2. Compilation du projet
Récupérez le code et compilez l'exécutable :
git clone https://github.com/system32-ai/footywhoops
cd footywhoops
go build
3. Exemples d'utilisation
Pour lancer une génération automatique de mélodie et de batterie (le mode "standalone") :
./footywhoops -mode synth
Si vous voulez utiliser Footywhoops comme un processeur d'effets (par exemple pour traiter le son de votre micro ou d'une guitare branchée sur votre interface) :
./footywhoops -mode fx -dist 0.8 -reverb 0.5
Vous pouvez évidemment jouer avec plein de paramètres en CLI pour ajuster le son (fréquence du filtre, type de distorsion, taille de la réverb, etc.). Pour voir toutes les options disponibles, un petit ./footywhoops -help et voilà, vous avez la liste complète.
Je pense que j'ai fait le tour... si vous aimez le mélange entre code et synthèse sonore, Footywhoops est un super terrain de jeu. C'est brut, c'est sale, et c'est expérimental mais ça permet de s'amuser un peu !
Yop les amis ! Je ne sais pas si vous avez conserver de la grande époque vos jeux PC mais entre ceux qui ne s'installent plus et ceux dont les serveurs sont partis en fumée, y'a de quoi avoir les boules.
Mais tout n'est pas perdu encore parce qu'on vient de franchir un cap monumental pour l'avenir de notre patrimoine de gamer !
En effet, si vous suivez un peu l'actu, vous savez que l'initiative " Stop Killing Games ", lancée par le youtubeur Ross Scott , se bat pour empêcher les éditeurs de transformer nos jeux préférés en quelque chose de mort et inutile. Au début, quand Ross a lancé ça, je me demandais si ça allait vraiment prendre...
Hé bien, je suis un homme de peu de foi car figurez-vous que la pétition européenne a officiellement dépassé le million de signatures validées. Ce sont 1,29 million de citoyens qui ont dit "STOP" à cette pratique douteuse de l'obsolescence programmée logicielle .
C'est H-A-L-L-U-C-I-N-A-N-T !
Concrètement, ça veut dire que la Commission Européenne est maintenant obligée de se pencher sur le sujet. C'est pas comme la France avec ses pétitions en mousse anti-chasse qui disparaissent mystérieusement du site quand elles reçoivent trop de signatures hein ^^. La commission a donc 6 mois pour rencontrer Ross, écouter les arguments et décider s'ils vont pondre une nouvelle loi. Reste à voir s'ils vont pas essayer de noyer le poisson...
J'ai donc tenté de voir ce que les éditeurs en pensaient, et sans surprise, c'est le silence radio ou les excuses bidons. On a depuis longtemps perdu tout simplement le droit de posséder réellement nos jeux. Vous vous souvenez de The Crew d'Ubisoft par exemple ? Hop, serveurs coupés en 2024, jeu injouable. C'est comme si vous achetiez une bagnole et que le constructeur venait reprendre le moteur 3 ans plus tard. C'est n'importe quoi.
Ce qui est cool avec cette initiative je trouve, c'est qu'elle ne demande pas la lune. Elle ne force pas les boîtes à maintenir des serveurs ad vitam aeternam. Elle demande juste qu'en fin de vie, un patch soit fourni. C'est du bon sens technique, et franchement, pour des boîtes qui brassent des milliards, c'est pas la mer à boire. Sauf évidemment pour les jeux qui reposent sur des technos impossibles à libérer, mais à ma connaissance, ça reste des cas isolés.
Alors attention, c'est pas encore gagné, hein car le puissant lobby du jeu vidéo va sûrement sortir les griffes et expliquer que c'est "techniquement impossible" (même si je n'y crois pas une seconde). Mais avec un tel soutien populaire , l'UE ne pourra pas balayer ça d'un revers de main.
Bref, je vais suivre ça de très près, mais c'est déjà une victoire énoooOOOOooorme pour nous tous.
Amusez-vous bien !
Bon, celle-là elle est gratinée. NVIDIA, le géant des GPU, a directement contacté Anna's Archive pour accéder à environ 500 To de livres piratés. Contacté, négocié, payé. Comme ça, tranquillou.
C'est une class action (dossier n°1:26-cv-00002 au tribunal fédéral de New York, pour ceux qui veulent aller checker) qui a fait fuiter ces fameux emails internes. En gros, un membre de l'équipe "data strategy" de NVIDIA a négocié un accès haute vitesse aux collections piratées de la bibliothèque. Et le plus beau dans l'histoire c'est qu'Anna's Archive les a PRÉVENUS que les données étaient illégales. Genre, texto : "Vous avez une autorisation interne pour ça ?"
La réponse est arrivée en moins d'une semaine. Feu vert. Sauf que bon, quand on lit ça avec du recul, c'est quand même sacrément culotté.
Le contexte, c'était surtout la pression de livrer pour la GTC 2023 (la Developer Conference de NVIDIA). Fallait nourrir les modèles d'IA coûte que coûte, et le dataset Books3 (196 000 bouquins issus de Bibliotik), plus LibGen, Sci-Hub, Z-Library... ça faisait un buffet de 500 To et de leur côté Anna's Archive facturait des dizaines de milliers de dollars pour l'accès rapide.
Sérieux, j'aurais aimé voir la tête du service juridique de NVIDIA en lisant cet email...
En parallèle, Anna's Archive se prend un procès complètement délirant puisque Spotify, Universal Music, Warner et Sony réclament 13 000 milliards de dollars (13 TRILLIONS, soit à peu près le PIB de la Chine). C'est en lien avec leur backup de 300 To de Spotify dont je vous avais parlé ici. Le juge Rakoff a émis une injonction mondiale le 20 janvier, ce qui a fait tomber plusieurs domaines du site .
NVIDIA plaide le "fair use" évidemment. Mouais. On verra bien ce qu'en pensera le juge, mais quand les emails prouvent qu'on t'a prévenu que c'était illégal et que t'as quand même dit "go"... c'est pas ouf comme défense.
En attendant, entre le procès Spotify et ces emails, Anna's Archive est devenue l'ennemi public numéro un de toute l'industrie du contenu sur le web.
Affaire à suivre !
Tim Berners-Lee, le papa du Web, tape du poing sur la table . Dans cette interview accordée au Guardian aujourd'hui, il explique en gros qu'il est grand temps de "reprendre Internet" aux géants qui l'ont transformé en machine à fric.
Il était temps que ça sorte !
Parce lui parle carrément d'une "bataille pour l'âme du web". Rien que ça ! Selon lui, le web actuel est devenu un truc "optimisé pour la méchanceté" et la surveillance de masse. Je ne peux pas le contredire sur la méchanceté et en effet, la centralisation excessive et le modèle actuel ont largement perverti sa vision d'origine.
Sa solution, vous en avez peut-être déjà entendu parler, c'est le projet Solid (porté notamment par sa startup Inrupt ) qui propose de stocker ses données dans des "pods" personnels. L'idée c'est de découpler les données des applications. Vous gardez vos infos dans votre pod (hébergé chez vous ou chez un fournisseur de confiance) et vous donnez accès aux apps au cas par cas. Comme ça on peut reprendre (un peu) le contrôle de notre vie en ligne.
Il s'inquiète aussi pour l'IA et réclame un "CERN de l'IA" pour éviter que la technologie ne nous échappe totalement. C'est mal barré ça je pense, même si je suis d'accord avec lui.
Perso en ce qui me concerne, j'ai jamais changé mon fusil d'épaule et vous le savez, puisque depuis toujours j'invite tout le monde dès que j'en ai l'occasion à créer son site, à créer son forum, à créer sa plateforme et à en finir avec ces conneries de plateformes centralisée.
Alors peut-être que ça ne marchera pas, ou peut-être que son appel sera entendu et que ça marchera. Mais en tout cas, si à un moment, vous voulez publier des trucs sur le web, essayez un tout petit peu d'héberger vos propres trucs vous-même. Attentio, je ne vous dis pas de monter un cluster Kubernetes dans votre salon (sauf si vous kiffez ça) ou de switcher en mode auto-hébergement pur et dur sur un Raspberry Pi (bien que ce soit très cool avec Yunohost )... Non, vous pouvez simplement prendre un hébergeur comme O2Switch par exemple. C'est pas très cher.
Je crois que quand on a une passion, on peut mettre un petit peu d'argent dedans pour se faire plaisir. Puis ça peut marcher dans l'autre sens aussi... À l'époque, moi je me souviens, il y avait un pote qui ouvrait son serveur pour qu'on puisse y mettre des pages web et ce genre de truc via un petit FTP. Donc ceux qui savent gérer des serveurs web, vous pouvez peut-être aussi envisager de créer un espace non pas accessible à la Terre entière, mais au moins accessible à vos amis, à des connaissances, gratuitement. Un truc un peu facile à utiliser, à l'ancienne...
Voilà, je trouverai ça vraiment cool que ça revienne un petit peu à la mode et que le web se repeuple. Qu'on sorte un peu des GAFAM et des algos toxiques...
Quelques pages statiques et c'est suffisant pour s'exprimer sans se prendre le chou avec la technique. J'en suis la preuve vivante ! Le site sur lequel vous êtes est 100% statique. On n'a pas besoin de monter une startup à chaque fois qu'on veut faire un site.
Je ne sais pas si les fournisseurs d'accès internet offrent toujours un petit bout d'espace web, mais si vous avez ça qui traîne, profitez-en aussi.
Bref, écoutez Papi Tim et Tonton Korben et ensemble, reprenons le contrôle, un serveur à la fois.
Vous pensiez que quand vous coupiez le son de votre micro sur Mac, plus personne ne vous écoutait ? Alalalala, si seulement c'était aussi simple. Hé oui même s'ils s'en cachent bien, Apple Intelligence et Siri ont toujours une petite oreille qui traîne, histoire de guetter le fameux "Dis Siri".
C'est logique mais ça fait un peu chier quand même surtout si vous bossez sur des trucs sensibles ou que vous tenez simplement à votre vie privée. Heureusement, j'ai trouvé un petit outil open source qui va remettre de l'ordre dans tout ça.
Son nom c'est NoSpy et c'est un utilitaire en ligne de commande (CLI) développé par l'équipe de BrowserBox, et son boulot c'est de s'assurer que votre micro est VRAIMENT coupé.
Le truc cool avec NoSpy, c'est qu'il ne se contente pas de baisser le volume d'entrée à zéro. Non, il vérifie aussi si des fonctionnalités d'écoute en arrière-plan (comme Siri ou les nouvelles fonctions "Intelligence" d'Apple) sont actives et susceptibles de capturer de l'audio malgré le mute système.
En gros, ça vous offre un vrai bouton ON/OFF fiable et comme le code est écrit en Swift pur et ne fait que 156 lignes, c'est hyper facile à auditer si vous êtes parano (et vous avez raison de l'être). Y'a pas non plus de dépendances obscures... Non, c'est juste un petit bout de code qui fonctionne.
Pour l'installer, c'est hyper fastoche. Il suffit de cloner le dépôt et de compiler le truc avec Swift (qui est dispo par défaut si vous avez les outils Xcode).
# On clone, on compile
git clone https://github.com/BrowserBox/NoSpy.git
cd NoSpy
swiftc nospy.swift -o nospy
# Et si ça vous plait, vous pouvez le bouger dans bin
sudo mv nospy /usr/local/bin/
Ensuite, une fois en place, vous tapez juste nospy pour couper ou remettre le micro et si vous voulez vérifier l'état des lieux, un petit nospy status vous dira si le micro est coupé et surtout si Siri est en embuscade.
Perso, je trouve ça totalement indispensable car on a souvent l'impression d'être bien protégé par les options par défaut de macOS, mais comme on l'a vu avec les mythes sur l'espionnage publicitaire , la réalité est souvent plus nuancée. Voilà, si vous cherchez à blindez votre Mac encore un peu plus, nospy est un excellent ajout à votre boîte à outils.
C'est un délire ça ! Je crois que je viens de lire le truc le plus improbable de l'année. Sérieux, vous vous souvenez de Command & Conquer : Generals ? Mais siiii, ce RTS de légende sorti en 2003 bien après C&C et Red Alert !! Hé bien accrochez-vous, car même s'il est techniquement mort depuis la fermeture de GameSpy en 2014, il fait encore parler de lui.
Et pas pour de bonnes raisons. Argh !
Une équipe de chercheurs de chez Atredis Partners s'est penchée sur le code source du jeu, libéré par Electronic Arts début 2025. Au début, j'ai pensé qu'ils avaient juste trouver quelques bugs mineurs, mais en fait, ils ont découvert une série de failles de sécurité totalement dingues qui permettent à n'importe qui de prendre le contrôle de votre PC via le jeu. Carrément...
En réalité le jeu utilise une architecture P2P (peer to peer, qu'on devrait renommer pour l'occasion Pire Trop Pire ^^) qui fait que chaque joueur est connecté directement aux autres. Les chercheurs ont alors mis au point un "ver" baptisé General Graboids qui exploite ces failles pour se propager d'un joueur à l'autre. Concrètement, il utilise une vulnérabilité dans la fonction NetPacket::readFileMessage pour provoquer un bon vieux stack overflow.
Et bim bam boum, une fois en place, l'attaquant peut faire ce qu'il veut. Le ver droppe une DLL malicieuse (genre dbghelp.dll) directement dans le dossier du jeu et l'exécute. Vous êtes en pleine partie et hop, un script force votre base à tout vendre ("Sell Everything"). Puis c'est Game Over et après ça devient la fête du slip avec exécution de commandes système, installation de malwares...etc Y'a qu'à demander, tout est possible.
Ça fait flipper, non ?
Bon alors bien sûr la communauté a réagi super vite (contrairement à EA qui a juste répondu "c'est EOL, salut bisou"). Des correctifs non officiels existent déjà pour boucher ces trous béants mais bonne nouvelle quand même, ça ne concerne que le multijoueur. Si vous jouez en solo dans votre coin, vous ne risquez rien (sauf de perdre contre l'IA qui triche de fou...).
Alors bien sûr, moi aussi j'ai été surpris, mais pour ceux qui se demandent si on peut encore jouer à Command & Conquer Generals, la réponse est oui, mais franchement, installez les patchs communautaires ou GenTool avant de vous lancer en multi sinon, vous risquez de finir avec un PC zombifié par ce jeu vieux de 20 ans.
Bref, si vous voulez voir les détails techniques tout est documenté ici . C'est quand même fou de voir à quel point le code de l'époque était une passoire.
Pour plus d'actu cybersécurité, vous pouvez aussi suivre Korben sur LinkedIn .
Et si vous cherchez d'autres histoires de vieux trucs qu'on démonte, jetez un œil à ce que j'écrivais sur le reverse engineering de Splinter Cell .
– Article invité, rédigé par Vincent Lautier, contient des liens affiliés Amazon –
Après cinq ans sans mise à jour, Apple sort enfin la deuxième génération de ses traqueurs Bluetooth. Je les ai reçus ce matin, et je les ai testés dans la foulée. Le verdict ? Des améliorations bienvenues, mais pas de quoi jeter vos anciens AirTags.
Apple a franchement pris son temps pour sortir cette nouvelle version, et les nouveautés se comptent sur les doigts d'une petite main à laquelle il manquerait pas mal de doigts. La puce Ultra Wideband passe à la dernière génération (celle des iPhone 17). Sur le papier, la fonction de localisation précise fonctionne 1,5 fois plus loin qu'avant. Dans les faits, chez moi ça détecte à 24 mètres au lieu de 19 mètres. Pour retrouver vos clés sous un coussin de canapé, ça ne change pas grand-chose. Pour un sac dans un aéroport bondé, c'est déjà un peu plus utile, mais ça ne changera pas la face du monde.
Le haut-parleur gagne, lui, 50 % de volume. Qu’est-ce que ça veut dire ? Eh bien ça veut en fait dire qu’on entend le son à environ deux fois la distance. J'ai testé chez moi, l'ancien AirTag devenait à peine audible à travers deux murs, le nouveau s’entend un peu plus. C'est la seule amélioration vraiment perceptible au quotidien.
Alors il y a aussi cette fonction de recherche précise qui arrive sur les versions récentes d'Apple Watch. C'est vaguement pratique quand on n'a pas son iPhone sous la main. On peut retrouver ses affaires directement depuis le poignet avec la flèche directionnelle. Mais bon, clairement, c’est très niche comme besoin, et pour être très honnête avec vous, j'ai été infoutu de la faire fonctionner haha.
Et sinon, bah absolument aucun changement côté design. C'est toujours le même petit galet blanc et acier, il a juste gagné 1 gramme sur la balance**.** La batterie reste une CR2032 standard. On aurait aimé une batterie intégrée et une recharge sans fil, mais on attendra visiblement 5 ans de plus pour ça.
L'AirTag 2 coûte 35 euros à l'unité ou 120 euros le pack de quatre en France. Bon, ok. Sauf que voilà : les AirTags 1 sont régulièrement en promotion. En ce moment, on trouve le pack de quatre à 100 euros sur Amazon, et 30 euros pour une seule unité . Eh bien vous savez quoi ? Même moi qui adore tous les derniers trucs de chez Apple, je ne vous recommanderais pas ces AirTags 2. Trouvez plutôt les 1 en promotion, et si vous êtes sur Android, vous prenez ceux-là qui sont très bien !
Article invité publié par Vincent Lautier . Vous pouvez aussi faire un saut sur mon blog , ma page de recommandations Amazon , ou lire tous les tests que je publie dans la catégorie "Gadgets Tech" , comme cette liseuse Android de dingue ou ces AirTags pour Android !
Alors là les amis, c'est le moment de vous accrocher à vos vieux chargeurs Lightning de la guerre ! Parce que si vous avez un vieil iPhone 5s qui traîne dans un coin ou dans votre poche et que vous refusez catégoriquement de le foutre à la benne par pur respect pour le design de ce bon vieux Jony Ive, j'ai une nouvelle qui va vous redonner le smiiiiile.
Vous ne l'avez pas encore vu parce que la vie est un tourbillon qui vous emporte chaque jour loin de tout ça, mais sachez qu'Apple vient tout juste de sortir iOS 12.5.8. Hé oui, en 2026 la firme à la pomme a balancé un patch pour un téléphone sorti il y a plus de 12 ans. Je rappelle quand même que ce vieux machin a été déclaré officiellement « obsolète » par Cupertino en 2024.
Alors POURQUOI ?
Et bien c'est tout simple ! C'est en réalité une question de vie ou de mort pour les services de base sur le smartphone. En effet, sans cette mise à jour, vos certificats de sécurité allaient expirer et s'en était terminé de FaceTime, d'iMessage, et même de la possibilité d'activer le téléphone après une réinitialisation. En gros, votre iPhone 5s allait se transformer en cale porte.
Heureusement qu'ils ont réagi !
Grâce à ce patch (qui concerne aussi l'iPhone 6 et l'iPad Air 2 via iOS 15.8.6 et 16.7.13), les services essentiels vont donc continuer de ronronner jusqu'en janvier 2027 au moins. Même si ça devrait être la norme, c'est tellement rare de voir un constructeur s'occuper de son matériel si longtemps après la sortie qu'on est tous étonné ! Ça nous change de l'époque où on devait braver l'obsolescence programmée avec du ruban adhésif !
Après si vous sentez que l'autonomie de votre vieux smartphone décline , c'est peut-être le moment de lui offrir une petite batterie neuve pour fêter ça. Parce que faire tourner un OS de 2026 sur une puce A7, c'est un peu comme essayer de faire courir un marathon à votre grand-père... Faudra de la glace à l'arrivée !
Voilà, vous savez ce qu'il vous reste à faire concernant cet appareil !
D'ailleurs si vous voulez suivre mes découvertes tech au quotidien, je poste aussi des trucs sur ma page Facebook .