Afska, le développeur derrière une flopée d'outils pour Game Boy Advance, a eu avec son studio [r]labs une idée géniale ! Ça s'appelle EmuDevz, et c'est un jeu vidéo dans lequel vous devez coder votre propre émulateur NES. Et pas en cliquant sur des boutons comme un loser, hein mais en pissant du vrai code pour le processeur, la puce graphique et la puce audio de la console de Nintendo.
L'émulation, normalement, c'est un truc réputé aride où vous passez des semaines le nez dans la nesdev wiki à piger comment le 6502 gère ses cycles d'horloge. Et pourtant, là, tout devient clair et facile puisque vous avez un éditeur de code intégré façon shell Unix, et vous implémentez le CPU, le PPU et l'APU dans l'ordre que vous voulez. Puis au fil de votre progression, vous débloquez des ROMs et des homebrews à faire tourner dans l'émulateur que vous venez de pondre. Et pour vérifier que votre code tient la route, le jeu fournit même des tests unitaires, des tests vidéo et des tests audio.
Mais le truc qui m'a scotché dans ce "jeu", c'est le debugger. Dans celui-ci, vous avez droit à un visualiseur de mémoire, un log d'instructions, les nametables, la CHR, les sprites, les palettes, les canaux APU affichés un par un, le monitoring du contrôleur... l'arsenal complet du mec qui développe pour de vrai, mais emballé dans une interface gaming. Y'a même un tuto interactif pour apprendre l'assembleur 6502 si vous débarquez sans rien connaître...
Voilà, c'est génial pour apprendre des concepts liés à l'émulation et au développement de jeux retro. On savait déjà qu'il était possible d' apprendre Prolog grâce aux Pokemon ou de recréer une carte 3dfx de zéro et voilà que maintenant, on nous propose carrément de dompter l'émulation de la NES.
Puis surtout, une fois que vous maitriserez un peu plus, le mode libre de EmuDevz vous permettra de commencer à coder des émulateurs pour d'autres systèmes. Ah et y'a même une bande son retro-synthwave dans l'appli pour se mettre dans l'ambiance.
Et je vous l'ai dit ou pas que c'était open source, trouvable sur Steam mais surtout jouable directement depuis votre navigateur ???
La vie est belle ! Et bonne canicule à tous 🥵 !
En 1981, Casio sortait le VL-1, un drôle d'objet vendu autour de 70 dollars, à mi-chemin entre la calculatrice de poche et le synthétiseur monophonique, avec un séquenceur de cent notes planqué dedans et un afficheur à huit caractères. Un jouet, en apparence. Sauf qu'il s'en est vendu près d'un million entre 1979 et 1984, ce qui pour un machin pareil reste assez dingue.
Vous l'avez déjà entendu, c'est sûr. C'est lui qui balance la rythmique du tube "Da Da Da" du groupe allemand Trio, en 1982, sur le preset Rock-1 et une voix piano d'un kitsch parfaitement assumé. De quoi lui offrir un statut culte malgré sa réputation de gadget pour enfants.
Le bidouilleur Max Vega, lui, a regardé cette vieille coque beige et a eu envie de lui greffer un cerveau de 2026. Il a viré toute l'électronique d'origine et glissé à la place un ESP32-C3, un microcontrôleur, autrement dit une petite puce programmable à quelques euros qu'on retrouve aujourd'hui dans la moitié des objets connectés.
Et ça change tout. Le VL-1 devient un ROMpler, un mot un peu barbare qui désigne juste un instrument capable de rejouer des sons enregistrés au lieu de les fabriquer péniblement de toutes pièces comme avant. Là où la synthèse d'origine, monophonique et riquiqui, ne sortait qu'une note à la fois, l'ESP32 va piocher ses échantillons sur une simple carte microSD et offre du coup une réserve de stockage quasi infinie pour empiler autant de banques de sons qu'on veut.
Le plus malin, c'est qu'il n'a touché à rien côté look. Le haut-parleur d'origine est resté, les boutons du clavier aussi, sauf qu'ils pilotent maintenant une interface affichée sur un petit écran OLED pour choisir l'instrument du moment. De l'extérieur, on a toujours le même jouet de 1981.
Comme la puce a de la marge sous le capot, Max Vega en a profité pour ajouter des modes qui plaquent des accords complets d'un seul doigt. L'original, lui, ramait déjà avec une seule note.
Au bout du compte, on récupère un petit instrument qui se glisse dans un sac à dos, qu'on dégaine n'importe où, mais avec enfin une palette sonore digne de ce nom à la place des bips d'origine. Le charme lo-fi du VL-1 est resté culte pendant quarante ans, sauf que voilà, à l'usage il était quand même pas mal limité.
Bref, trop bien, un vieux truc culte qu'on ne jette pas, qu'on réveille avec trois euros d'électronique.
Source : Hackaday
Le bidouilleur Starlarkus vient de sortir son nouveau projet, le GB-Link USB V2 qui n'est ni plus ni moins qu'un petit adaptateur permettant de brancher une VRAIE Game Boy sur le net.
Le truc se fait passer pour un câble link tout ce qu'il y a de plus normal, et la console n'y voit que du feu. D'un côté y'a le port link de la Game Boy, de l'autre un port USB-C que vous branchez sur un ordi ou un smartphone Android. Et là, tout passe ensuite par le navigateur en WebUSB. Vous ouvrez une page web et vous pouvez retrouver un autre joueur et enfin échanger des Pokemon comme en 1999 ou vous mettre sur la gueule avec un Tetris, tout ça à distance.
C'est magique ! Sous la coque en plastique de l'appareil, on retrouve surtout un PCB maison monté sur une puce RP2040 (la même puce que dans le Raspberry Pico) et ça cause avec la Game Boy, la Game Boy Color et la Game Boy Advance, et même avec les clones FPGA modernes .
Côté jeux, ça va de Dr. Mario à Advance Wars en passant par tous les Pokémon de la première à la troisième génération.
Le firmware, le client web et le launcher sont tous open source et le GB-Link USB V2 en lui-même sera bientôt dispo dans un crowdfunding .
Si vous avez encore une Game Boy qui prend la poussière dans un tiroir, c'est peut-être donc le moment de lui offrir une seconde vie connectée !
Un dev prénommé Yllan vient de sortir OS9Map , une application qui affiche OpenStreetMap directement sur Mac OS 9. Oui, je parle bien du système d'exploitation de 1999 qui ronronnait sur nos vieux PowerPC.
Pour l'installer, c'est un bon vieux fichier .sit à décompresser (StuffIt Expander sur la machine d'époque, The Unarchiver si vous passez par un Mac moderne), et il vous faudra un PowerPC sous OS 9 avec 16 Mo de RAM (32 recommandés) et une connexion qui passe par Open Transport. Une fois lancé, vous avez alors une recherche d'adresses qui tape dans Nominatim, le moteur de géocodage d'OpenStreetMap, et vous pouvez mettre vos endroits favoris en signets pour y revenir d'un clic depuis le menu. Bref, un vrai petit client carto !
Et c'est là que je trouve ça beau puisque 16 Mo de RAM pour afficher une carte mondiale interactive, c'est très peu. Pour vous situer, un seul onglet Chrome aujourd'hui c'est plusieurs centaines de Mo, donc faut saluer l'exploit d'Yllan.
Maintenant si l'idée d'une carte minimaliste vous parle, dans le genre nien dépouillé j'avais aussi joué avec MapSCII qui balance le monde entier en ASCII dans un terminal. OS9Map joue dans une autre cour, mais on retrouve un peu la même philosophie.
Le truc qui rend tout ça possible, c'est évidemment OpenStreetMap qui propose toutes ses données en accès libre ! Alors rien que pour ça, merci à OpenStreetMap et ses contributeurs.
Et puis si vous n'avez plus de PowerPC qui traîne au grenier, vous pouvez quand même goûter à OS 9 dans votre navigateur via Infinite Mac .
OS9Map est en version 1.0.0 et se télécharge gratuitement sur le site de yllan .
Vous vous souvenez de la première fois que vous avez lancé Half-Life 2 et que vous avez attrapé une caisse avec le gravity gun ? Eh bien un lycéen qui se fait appeler slqnt vient de remettre tout ça dans votre navigateur, gratuitement, sans avoir à installer Steam ni à télécharger le moindre gros paquet. Ça se passe sur hl2.slqnt.dev , c'est en ligne depuis le hier, et le jeu tourne tout en fluidité, largement au-dessus des 60 images par seconde directement sous Chrome.
Sur mobile par contre, il vous faudra un clavier branché parce que les contrôles tactiles sont quasi inexistants pour l'instant, mais sur un PC, vous lancez la page et vous voilà à Black Mesa East.
Maintenant, le plus intéressant c'est comment il s'y est pris, parce que porter un jeu bâti sur le moteur Source de Valve (le même que celui de 2004, successeur de GoldSrc) dans un onglet, ça ne se fait pas en claquant des doigts.
Et slqnt n'est pas parti de zéro puisque c'est un copain qui lui a montré un portage de Portal fait par un autre dev nommé weliveinhell. Ce projet open source était d'ailleurs lui-même était un fork de nillerusr/source-engine , c'est-à-dire une version modifiée de la fuite du code du moteur Source de Team Fortress 2 qui a circulé en 2020. Voilà pour la base du truc qui n'est ni plus ni moins que le moteur leaké patiemment retapé par la communauté.
L'astuce de ce portage tient dans un mode de rendu appelé ToGLES. En gros le moteur sait parler OpenGLES, le truc qu'on utilise d'habitude pour les applis Android, sauf qu'Emscripten sait traduire ces appels en WebGL2 dans le navigateur. Résultat, slqnt n'a eu quasiment aucun travail à faire côté affichage, le plus dur étant déjà fait.
Le casse-tête par contre, ça a été d'abord les assets, parce que cette version du moteur date d'avant la réédition anniversaire de HL2 et ne supportait pas ses fichiers. Il a donc fallu basculer sur la branche steam_legacy de Steam, puis dépaqueter tous les VPK du jeu et les redécouper en fichiers .data, un par carte, pour que le navigateur les charge au fur et à mesure.
Et puis il y a eu les animations faciales. C'était l'une des grandes fiertés techniques de HL2 à sa sortie, la façon dont les visages bougeaient en parlant. Sauf que ça faisait tellement planter le portage que slqnt a fini par désactiver complètement le système pour avoir quelque chose de stable.
Du coup le G-Man vous fait son monologue d'intro avec un visage figé, mais au moins ça tourne. Le reste de son journal de bord est également une jolie liste de galères de bidouilleur, vu de l'intérieur avec au hasard, les sauvegardes à recâbler sur le système de fichiers d'Emscripten, les batteries et medkits qui ne fonctionnaient pas, le gravity gun qu'Alyx vous tend mais qui n'arrivait jamais dans l'inventaire, les PNJ qui s'effondraient et mouraient au hasard, les headcrabs qui ne faisaient aucun dégât, l'eau toute noire et j'en passe...
Petit détail qui parle à quiconque a déjà bidouillé un jeu, il a dû remapper l'accroupissement sur la touche C, parce que CTRL déclenchait des raccourcis du navigateur qui pourrissent la partie.
Reste maintenant la question que tout le monde se pose : Est-ce que Valve est au courant ? Parce qu'un portage qui repose sur du code moteur leaké et sur les assets du jeu, légalement, c'est une zone grise bien grise qui tire vers le noir.
Valve a toujours été plutôt cool avec sa communauté de moddeurs, mais ça pourrait disparaître du jour au lendemain. Après si l'idée d'un jeu Source qui tourne dans un onglet vous fait marrer, c'est exactement le même esprit que ce Portal 2 transformé en serveur web , ou que ce Doom qui tourne avec juste du CSS . Mettre les vieux FPS dans le navigateur, c'est presque devenu un sport, je vous en parlais déjà avec Wolfenstein 3D .
Bref, foncez essayer tant que c'est en ligne. Et si vous y arrivez sur mobile sans clavier, écrivez vite un bouquin pour raconter comment vous avez fait !
Si vous avez installé une extension qui s'appelle "Adblock for YouTube" pour virer les pubs de vos vidéos, prenez deux minutes pour lire mon article.
Les chercheurs Oleg Zaytsev et Shachar Gritzman, de la boîte de sécurité Island, viennent de passer au peigne fin une de ces extensions installée par plus de 10 millions de personnes, et ce qu'ils ont trouvé dedans n'est pas très joli joli. Le truc affiche fièrement un badge "Featured" sur le Chrome Web Store, fait bien le boulot promis (il bloque les pubs), mais il embarque aussi de quoi exécuter n'importe quel bout de JavaScript sur n'importe quel site que vous visitez.
Et ça, ça craint !
Mais avant que vous fermiez l'onglet en panique, sachez tout d'abord qu'il existe plusieurs extensions qui portent ce nom. Celle qui pose problème a un identifiant précis, cmedhionkhpnakcndndgjdbohmhepckk. Donc pour vérifier, tapez chrome://extensions dans votre barre d'adresse, activez le "Mode développeur" en haut à droite, et regardez l'ID affiché sous chaque extension. Si vous tombez sur celui-là, virez-la sans réfléchir. Si c'est un autre identifiant, ce n'est pas l'extension visée par cette analyse, ce qui ne veut pas dire pour autant que tous les bloqueurs du store sont blancs comme neige, hein...
Ce qui inquiète Island, ce n'est pas une ligne de code qui vole vos données là, maintenant mais plutôt une capacité en sommeil. L'extension contient ce que les chercheurs appellent les ingrédients architecturaux pour faire tourner du code arbitraire, et la mèche peut être allumée par un simple changement côté serveur sans que cela se voit.
En clair, du jour au lendemain, le bidule pourrait se mettre à lire vos pages, aspirer vos données et à agir à votre place dans vos comptes perso, vos applis de boulot ou vos panneaux d'admin. Au moment de l'analyse, le mécanisme dormait. Il n'était pas absent.
Et le détail qui fait sourire jaune, c'est quand même ce garde-fou censé limiter l'extension à YouTube. En théorie elle ne s'active que sur le site de Google mais en pratique, elle tourne sur absolument tous les sites, avec une vérification qui regarde juste si la chaîne "youtube.com" apparaît quelque part dans l'URL.
Oui n'importe où, du coup une adresse comme bank.example.com/search?q=youtube.com passe le test sans problème donc autant vous dire que le verrou ne verrouille pas grand chose...
Cette extension traîne sur le store depuis 2014. Au départ c'était donc un bête bloqueur de pub YouTube, jusqu'à un changement de propriétaire en 2018. Les premières versions embarquaient carrément un SDK d'injection de pub baptisé Unistream, finalement retiré en juin 2024, et les chemins d'injection de script pilotables à distance sont présents depuis février 2025. 3 autres extensions de blocage de pub liées au même écosystème ont déjà été dégagées du Chrome Web Store pour cause de malware.
Toutefois, pour le moment, il n'y a aucune preuve qu'un payload malveillant ait réellement été poussé aux utilisateurs, mais c'est la combinaison de plusieurs de ces facteurs qui pue : une extension à 10 millions d'installs, un accès à tous les sites, un canal d'injection téléguidé, un passé d'injection de pub et des cousines déjà bannies. Gloups !
Donc je vous conseille vivement de faire le tour de vos extensions. CRXplorer vous aidera à débusquer celles qui sont louches, et si vous cherchez à bloquer les pubs proprement, j'avais fait le point sur les bonnes méthodes pour ça . Petit rappel au passage, sur Chrome le uBlock Origin complet a été débranché par le passage à Manifest V3, et il ne reste que sa version Lite, forcément moins fortiche.
Donc si vous voulez le vrai, c'est sur Firefox que ça se passe maintenant.
Bref, méfiez-vous des bloqueurs de pub qui réclament la lune et au moindre doute sur l'ID, désinstallez cette merde !
Vous vous souvenez quand ChatGPT tombait trop souvent en rade et que ça vous faisait juste lever les yeux au ciel avant d'aller vous chercher un café en trainant de la pantoufle ??
Bah cette époque est en train de se terminer mes amis.
Les analystes d'Ookla viennent d'éplucher 471 jours de données Downdetector aux États-Unis, ce qui représente environ 3,7 millions de signalements sur les grandes plateformes IA (ChatGPT, Claude, Gemini, Copilot) + les deux géants du cloud qui les font tourner, AWS et Azure et le constat est sans appel : Du côté des applis IA, les grosses journées de panne ont été multipliées par 8 en un an. Y'en a eu 6 au premier trimestre 2025, et 51 sur le même trimestre en 2026.
Et le truc qui a changé entre l'année dernière et aujourd'hui, c'est que l'IA n'est plus un gadget optionnel. Vous l'avez branchée dans votre code, vos analyses, votre support client, vos petits automatismes du quotidien... Du coup une session qui se coupe ou une tâche d'agent qui se fige, bah ça pète du vrai boulot qui tourne à l'intérieur de vrais process métier.
Et à mon grand désarroi, le mauvais élève, c'est Claude puisqu'il concentre à lui seul 39 de ces 51 journées noires, là où Gemini en compte 7, Copilot 3 et ChatGPT 2.
Toutefois, ce chiffre est à prendre avec un peu de nuance car début 2025, Claude ne générait quasiment aucun signalement sur Downdetector, pour la simple et bonne raison que peu de gens l'utilisaient. Puis l'usage a décollé (Claude Code en tête, avec un chiffre d'affaires annualisé d'Anthropic qui bondit de 14 à 47 milliards de dollars entre février et mai), et les pannes avec.
Rien que durant le mois de mars 2026, Claude a totalisé presque 3 fois plus de signalements qu'en février. Ce n'est pas forcément qu'il est devenu moins fiable, mais c'est juste qu'il joue maintenant dans une autre cour, avec beaucoup (pardon : BEAUCOUP) plus de monde qui tape trèèèès fort dessus.
À l'inverse, ChatGPT a vu sa médiane mensuelle d'erreurs baisser entre avril 2025 et avril 2026, alors même que l'usage de Codex partait dans la stratosphère sur la même période. Plus d'utilisateurs et pourtant moins de bruit de fond, ça veut dire qu'OpenAI a sérieusement bossé la tuyauterie pour proposer un service fiable.
Mais quand une de ces plateformes tombe, ça ne veut pas forcement dire que la panne vient du modèle lui-même. En fait le problème se loge très souvent dans la couche produit que vous voyez (login, routage, gestion de la charge, files d'attente), mais également dans le cloud qui héberge tout ce petit monde, ou dans la couche d'accès (DNS, passerelles web, authentification). Bref, votre prompt qui refuse de répondre, ça peut en réaliter cacher 10 causes complètement différentes.
L'exemple le plus parlant, c'est la grosse panne d'AWS du 20 octobre 2025 , où le système de gestion DNS est partie en toupie durant une grande partie de la journée, provoquant de nombreuses coupures dans tout un tas de services. Et 9 jours plus tard, c'était au tour d'Azure de planter. Ce ne sont pas des services IA à proprement dit mais comme ils en hébergent aussi, et bien ça se répercute sur les services.
Et c'est ça tout le piège dans lequel on s'est confortablement installé car derrière nos Claude Code, nos ChatGPT et compagnie, se cache des services essentiels détenus par une poignée de boîtes. La prochaine grosse coupure de Claude ou de ChatGPT pourrait débuter à cause d'un pauvre GPU qui lâche, d'une mauvaise config poussée en production un vendredi soir, d'un DNS qui déraille ou encore d'une simple règle de quotas foireuse.
Et côté utilisateur lambda, il n'y a malheureusement pas grand-chose à faire à part patienter en gardant un œil sur les pages de statut des services ( status.anthropic.com , status.openai.com et compagnie) pour savoir si ça vient de vous ou d'eux.
Maintenant, je pense que si vous montez des workflows sérieux à base d'agents sur ces outils, la bonne question n'est pas de savoir si le service est en ligne. C'est plutôt de savoir quelles parties de votre boulot dépendent de quelle couche, et de ce qui va vraiment se passer le jour où l'une d'elles va se mettre à tousser sérieusement. C'est ce que les équipes IT ont appris à la dure récemment avec les grosses pannes Microsoft 365 , sauf qu'ici la dépendance est encore plus profonde.
L' ordonnanceur du noyau Linux vient de recevoir une proposition de mise à jour qui fait grimper les perfs de façon assez spectaculaire sur certaines charges. Hygon, le fondeur chinois qui fabrique des x86 sous licence de l'architecture Zen d'AMD, a envoyé une série de patches pour étendre le cache-aware scheduling, et les chiffres annoncés montent jusqu'à 360% de mieux en termes de transactions par seconde sur MySQL.
Pour comprendre le délire, faut revenir au cache-aware scheduling de base, le fameux CAS, conçu par les ingénieurs d'Intel (Tim Chen, Chen Yu et Peter Zijlstra) et tout juste mergé dans Linux 7.2. Sur un CPU moderne avec plusieurs caches de dernier niveau, le fameux LLC, l'ordonnanceur essaie de regrouper sur le même domaine de cache les tâches qui partagent des données. Du coup, moins de ratés de cache, moins de données qui font des allers-retours entre les caches, et donc de la perf en plus sans toucher au matos mais juste en plaçant mieux les tâches.
Le hic, c'est que ce CAS de base raisonne au niveau d'un seul LLC. Tant que votre charge tient dans un domaine de cache, nickel. Mais dès que la charge dépasse ce que peut contenir un seul cache partagé, l'ordonnanceur ne sait pas regrouper les tâches au niveau du dessus : elles se dispersent sur des cœurs qui ne partagent plus le même cache, et toute la localité s'évapore. Et ça tombe mal pour Hygon, dont les puces récentes ne sont pas un bloc unique mais un assemblage de chiplets (le C86-7490 en réunit quatre), avec plusieurs caches partagés éparpillés sur la galette.
D'où l'idée de développer ces patches, qui permettent un regroupement hiérarchique et offrent la possibilité de s'étendre ou de se contracter dynamiquement selon la taille de la charge et la topologie de la machine.
Hygon annonce donc jusqu'à +49% sur Hackbench , +20% sur Schbench (non, pas le rappeur), et ce fameux +360% sur MySQL !! C'est le feu !
Maintenant, avant de revendre votre PC pour en prendre un sous Hygon, attention ! Ces chiffres, ce sont des "jusqu'à", mesurés sur des topologies multi-domaines, donc typiquement de gros serveurs à plusieurs chiplets. Sur votre laptop avec un seul LLC, vous ne verrez donc sans doute rien passer.... Ouais, je sais, sniiiif. Le 360% n'est pas un gain universel, mais plutôt le pic sur la config qui souffrait le plus du problème.
Un fondeur chinois qui, parti d'une licence Zen d'AMD, en vient à pousser du code dans Linux pour faire tourner tout le monde plus vite, Intel et AMD compris, c'est chouette quand même. Si ça vous intéresse, les patches viennent d'être postés sur la mailing list du kernel , donc rien n'est encore intégré mais si ça passe la revue, c'est de la perf gratuite pour les machines qui en bavent le plus.
C'est triste mais la toute première version de Clash of Clans, celle de 2012, n'était plus jouable nulle part depuis longtemps. En effet, les serveurs officiels rejettent ses vieilles connexions depuis des années, et donc plus personne ne pouvait y remettre les pieds.
Mais c'était sans compter sur Mike, le dev derrière Atrasis Retro et fidèle lecteur de Korben.info, qui vient de ressusciter l'app ! Et, oh magie de l'internet, vous pouvez y rejouer direct depuis votre navigateur, maintenant là tout de suite, sans rien avoir à télécharger.
Vous cliquez ici et et hop, vous voilà dans le village originel tel qu'il était il y a maintenant plus de dix ans. Bien sûr, tout cela représente un boulot de dingue puisque Mike est parti d'un seul artefact, un binaire iOS de 4 Mo compilé en ARMv7 32 bits en 2012. Il l'a décompilé à coups d'IDA, traduit instruction par instruction en C++ au moment de la compilation (et pas à l'exécution, pour avoir zéro perte de perf), réimplémenté tout l'environnement iOS autour (UIKit, OpenGL ES, les sockets...etc.), puis recompilé le tout en WebAssembly pour que ça tienne dans un seul onglet.
Le mec est fou !
Et comme les serveurs officiels de Supercell envoient bouler les vieilles connexions en v1.70, il a carrément reconstruit un serveur compatible de zéro lui aussi, en C#, qui parle le même protocole réseau d'origine (c'est du RC4 sur TCP) et qui rejoue la même synchronisation déterministe que le jeu de l'époque. Résultat, vous vous retrouvez avec le jeu de 2012 dans son jus, avec les classements et les batailles multijoueur. Que du bonheur quoi !
Pour moi, c'est dans le même esprit que le port natif de Twilight Princess dont je vous parlais, que ce Zelda 64 recompilé , ou que l'outil de recompilation de ROMs que je suis en train de faire. Prendre un vieux binaire et le faire revivre par la recompilation plutôt que par l'émulation, moi j'adore !! Puis pour une fois, c'est pas un classique de Nintendo vu et revu mais quand même l'un des plus gros hits mobiles de l'histoire du smartphone. C'est une vraie capsule temporelle pour tous les anciens jeunes que vous êtes, loool. (Moi je suis toujours jeune, me faites pas chier ^^)
Maintenant, faut quand même que je précise un truc, et Mike est le premier à le dire... Son portage embarque évidemment les ressources du jeu de Supercell. On n'est donc pas du tout sur du "juridiquement" blindé. De plus, Supercell interdit noir sur blanc les serveurs privés dans sa fan content policy , et la boîte a déjà dégainé des DMCA contre des projets qui touchaient à son code. Donc autant en profiter tant que ça tourne en eau de boudin...
Ou alors Supercell se dit que son jeu a bien vécu et que ce portage leur fait une jolie pub gratuite et n'est aucunement une nuisance pour eux. Bah quoi, ce serait bien qu'un jour, les ayants droits aient un peu de souplesse sur ce genre de projets faits par des fans.
Bref, voilà, si vous avez connu Clash of Clans à ses débuts, allez y faire un tour, c'est gratuit et surtout, savourez l'instant car on ne sait jamais combien de temps ça va rester en ligne.
Si vous cherchez la définition exacte du mot bidouille, la voilà : Prendre un switch réseau à plusieurs centaines d'euros et s'en servir pour jouer à Snake.
C'est en tout cas comme cela qu'Adam Jezek voit les choses puisqu'il a eu l'idée de détourner les LEDs RGB des switches Ubiquiti pour y faire ramper le serpent de votre vieux Nokia 3310.
Son code traîne sur GitHub depuis plus de deux ans, et il vient de refaire surface grâce à une vidéo de Julien Metayer qui tourne en ce moment sur LinkedIn et que je vous partage ici :
Marrant hein ?
Pour comprendre comment ça fonctionne, il faut surtout connaître l'EtherLighting. C'est une techno qu'Ubiquiti a sortie fin 2023 sur sa gamme UniFi Pro Max, où chaque port réseau possède sa propre LED RGB. L'idée de départ est assez sérieuse puisque c'est pour permettre de voir d'un coup d'œil à quel VLAN appartient tel ou tel port, à quelle vitesse il tourne, ou encore quel appareil est branché dessus. C'est du diagnostic visuel, quoi.
Sauf que quand vous laissez une rangée de LEDs adressables individuellement à des gens qui ont trop de temps libre, ça part vite en cacahuète ^^ .
Après au prix du switch ça fait cher le Snake. Reste à voir si un jour, ce genre de routeur sera capable de faire tourner Doom... Pour l'instant non, mais vu que Doom tourne déjà sur un bracelet Xiaomi , je ne donne pas longtemps avant que quelqu'un s'y colle.
Bref, ça ne sert à rien, ça coûte une bolas, et c'est précisément pour ça que c'est trooop coooool. Et si Snake vous laisse sur votre faim, allez plutôt voir Deep Snake , qui est un clone nettement plus barré.
Merci Emmanuel pour le lien !