La Steam Machine de Valve vient à peine d'arriver dans les salons que le youtubeur ETA Prime l'a déjà éventrée sur son établi. Et je sais pas vous, mais moi j'ai bien envie de voir ça avant de lâcher les 1039 euros qu'elle va couter. Ce petit cube vient de sortir d'usine avec ses 16 Go de mémoire et un SSD de 512 Go ou 2 To, et la vraie question que tous les geeks se posent c'est ... roulements de tambour ... : Est-ce qu'on peut l'ouvrir et bidouiller dedans ?
ET BIEN OUI ! Et c'est même plus facile que ce que vous pensez !!!
Tout commence donc avec deux vis T8 à l'arrière (qui ne tombent pas, elles restent solidaires du châssis, c'est qualiiii) et quatre autres sous les pieds. La façade avant, elle, tient juste avec des aimants.
Un coup de spudger , on fait coulisser tout le bloc hors de sa coque en plastique, et là vous tombez sur un gros radiateur en aluminium avec ses caloducs en cuivre, une alimentation intégrée, et la carte mère prise en sandwich au milieu. C'est propre et ça permet d'éviter le gros bloc d'alim qui traine sous la TV.
Le slot M.2, les ports USB avant, le lecteur SD, les USB arrière et l'Ethernet sont montés sur des petites cartes filles reliées par des nappes, ce qui rend le tout très modulaire. Ainsi, si le connecteur USB vous lâche dans 2 ans, bah y'a juste qu'à remplacer le module concerné et basta !
Même le Wi-Fi et le Bluetooth, soudés sur la carte d'entrées-sorties avant, se changent en remplaçant ce seul bloc. Notez que le seul élément un peu fermé, c'est le ventilateur car il est custom, dessiné spécifiquement pour la machine, donc oubliez votre rêve de coller un Noctua à la place. Et pour accéder à la RAM, par contre, il faut sortir le ventilateur et son carénage, débrancher les antennes Wi-Fi, puis dégager le radiateur.
Bonne nouvelle aussi, y'aura pas besoin de refaire la pâte thermique puisque la carte mère se soulève d'un bloc pour libérer les deux emplacements SO-DIMM en dessous. Valve n'en utilise qu'un seul d'origine, avec une barrette de 16 Go en DDR5 à 5600 MT/s, en single channel. ETA Prime a viré ça pour deux barrettes Crucial de 32 Go, soit 64 Go au total.
Au reboot, SteamOS Holo lui a par contre affiché 62 Go de mémoire système (?). Et pour le stockage, le SSD d'origine est un format court 2230 , mais il y a la place pour un 2280 classique. Du coup notre Youtubeur y a mis un Kingston Fury Renegade de 4 To, cloné depuis le disque d'usine avec Etcher pour garder ses jeux et son compte.
La barrette SO-DIMM DDR5 d'origine, à côté des Crucial de 32 Go
Côté tripes, le menu système le confirme bien... La bête contient un AMD Custom CPU 1772 en architecture Zen 4, six cœurs et douze threads à 4,86 GHz, accompagné d'un GPU RDNA 3 (un Navi 33, pour les curieux) avec 8 Go de VRAM. Malheureusement (et là, vous allez chialer), ces 8 Go de mémoire vidéo sont soudés et donc non extensibles. Donc même avec 64 Go de RAM système, vous ne gagnerez quasiment rien en jeu, puisque c'est la VRAM qui fait le boulot graphique. C'est couillon...
Le menu système après upgrade : 62 Go de RAM, mais toujours 8 Go de VRAM
Cela signifie que vu les prix de la RAM en ce moment, ça ne vaut pas le coup de l'upgrader sur la Steam Machine. Les 16 Go d'origine suffisent largement pour la plupart des gens (Le prix de la mémoire était justement une des raisons pour lesquelles la Steam Machine coûte plus cher qu'une PS5 Pro, haha).
Pareil pour le SSD, payer un M.2 4 To, c'est se faire mal au portefeuille pour rien alors qu'un disque dur externe USB de 5 To coûte trois fois moins cher. Un peu plus lent au chargement, certes, mais c'est largement suffisant pour stocker votre ludothèque.
Mais je suis quand même content de voir que Valve a sorti une vraie machine ouverte, réparable avec un simple tournevis, là où la concurrence nous soude tout comme des déglingos et interdit le moindre accès.
Merci à ETA Prime pour le démontage en règle !!
Source : la vidéo d'ETA Prime
Dropbox vient de sortir un plugin pour Claude Code , et leur idée c'est de pouvoir brancher vos fichiers Dropbox directement dans vos sessions de dev Claude Code / Cowork.
Alors je me suis demandé à quoi ça pouvait bien servir et voici ce que j'ai compris. Une fois que le plugin est en place, ça permet à Claude Code d'aller piocher dans votre Dropbox vos docs techniques, vos cahiers des charges, votre code...etc pour s'en faire du contexte. Tout devient de la matière fraiche pour corriger ou générer du code et quand c'est fini, ce qui est produit peut être à son tour stocké sur Dropbox.
Le plugin sait récupérer les fichiers en fonction de leur nom, de mots clés, de leur emplacement et bien sûr en fonction de leurs méta données. Même vos liens partagés il sait comment les gérer. Bref, il fait tout simplement le passe-plats entre tout le bordel que vous stockez sur Dropbox et Claude Code.
Cela dit, gardez la tête froide parce que tout ce que l'IA lit part sur les serveurs d'Anthropic pour être traité. Donc évitez quand même de le lâcher sur le dossier qui contient vos contrats, vos mots de passe ou vos données clients. Lui autoriser juste un dossier dédié avec ce que vous acceptez de partager, ce sera plus sain.
Pour l'installer, ça se passe dans Claude Code sur le web. Vous filez dans le menu Personnaliser, Connecteurs puis vous cherchez Dropbox en parcourant les plugins et vous cliquez sur ajouter. Une auth OAuth plus tard (vos identifiants Dropbox habituels), c'est branché. Un petit /reload-plugins et le plugin s'active alors dans la session en cours.
En plus de ce plugin, Dropbox propose également un serveur MCP classique en ligne de commande qui est un peu plus souple et surtout peut se brancher dans Cursor, Claude Desktop ou Devin.
Un bémol quand même, c'est pas open bar... sniiif. Eh oui, Dropbox plafonne tout ça à 5 Mo par fichier lu ou créé via l'intégration, et le contenu pondu par Claude ne se sauvegarde qu'en texte (.txt, .md, .html, .py), et pas en image ni en PDF. Quant aux limites de débit de l'API, on ne les connaît pas.
Bref, pour les gros fichiers ou les binaires, faudra donc passer par autre chose.
Si vous vivez dans Claude Code et que votre vie est rangée dans Dropbox, ça vaut peut-être le coup de jeter un œil ici.
Les développeurs de Dolphin viennent de mettre un point final à un truc qu'ils se traînaient depuis 16 ans : leur émulateur GameCube et Wii sait maintenant émuler le Game Boy Player.
Pour tester ça, faut charger une ROM Game Boy via le réglage "Game Boy Player ROM" planqué dans les paramètres GameCube de Dolphin, puis vous lancez le Start-Up disc officiel du Game Boy Player ou le homebrew Game Boy Interface, et c'est parti ! L'émulateur attache alors automatiquement le matériel quand il le faut. Annoncée sous forme de blague le 1er avril, cette version est enfin dispo depuis le 25 juin pour Windows, macOS, Linux et Android.
Maintenant pour ceux qui débarquent et qui ne sont pas très au fait de l'univers de la GameCube, le Game Boy Player c'était un petit boîtier qu'on clipsait sous la GameCube pour jouer à ses cartouches Game Boy Advance sur la télé. En gros c'est une Game Boy sans écran quoi, et ça envoyait l'image et le son à la console et récupérait les inputs de la manette. Nintendo avait même choisi d'y coller une vraie puce GBA plutôt que de coder un émulateur, parce qu'émuler proprement une GBA à l'époque, c'était mission quasi impossible.
Et comme supporter le Game Boy Player, ça voulait dire émuler une GBA entière en plus de sa communication avec la GameCube, bah c'est pour ça que ça a pris quelques années. Personne ne voulait se taper ce chantier monstrueux, que l'équipe appelle elle-même "une curiosité". Puis il y a environ cinq ans, quand mGBA a été intégré à Dolphin pour gérer les jeux GameCube qui causaient avec une GBA, d'un coup, la brique manquante était là !! Endrift, le dev du projet s'est alors lancé sur une implémentation... avant que le projet ne s'endorme et tombe dans l'oubli.
Et ça c'était jusqu'à fin mars, où Billiard, l'un des autres mainteneurs du projet, est retombé sur le code quasi terminé de son précédent collègue et a eu comme idée tordue de le finir pour le sortir le 1er avril.
Quelques jours de rush plus tard (pull request, review, test, merge, wesh tu connais), le support a fini par arriver quelques heures après minuit le jour J. L'équipe a alors posté une image énigmatique sur ses réseaux sans aucune explication, et a regardé la confusion des gens virer à l'excitation. Sauf que dans la foulée, un autre gars nommé extrems (une encyclopédie vivante de la GameCube et l'auteur de Game Boy Interface) a déboulé dans le chat des devs parce qu'il a tout de suite repéré ce que tout le monde avait loupé : un son strident à vous percer les tympans.
Le bug était passé sous le radar parce que les tests avaient été faits sur le Start-Up disc officiel, qui filtre et écrase tellement l'audio que ça sonnait juste un peu pâteux. Ils ont dû corriger vite, et c'est désormais propre.
Après Dolphin c'est pas vraiment un émulateur Game Boy. Il émule la GameCube, la Wii et la Triforce et ce support GB reste un peu en marge, comme une curiosité. C'est pas la meilleure façon de relancer vos jeux Game Boy et pour ça, les émulateurs dédiés font franchement mieux.
Et tant qu'à faire, cette version 2606 rend aussi enfin jouable The Key of Avalon (le dernier jeu Triforce qui résistait encore), corrige un vieux bug graphique en haute résolution qui traînait depuis la nuit des temps, et apporte enfin les RetroAchievements sur les jeux Wii. En tout cas, ça reste le même bon vieux Dolphin avec lequel un dev a réussi à faire parler Animal Crossing avec une IA en hackant la RAM émulée, si vous aviez loupé ce délire.
Voilà... 16 ans d'attente, un poisson d'avril foireux, et le plus vieux ticket du projet enfin refermé ! Bravo la team Dolphin !
À télécharger sur le site officiel .
Monter une vraie IA à la maison, c'est vite une galère. Vous achetez une super machine puis vous collez dessus toute votre liste au père Noël (Chat local, reco vocale, génération d'image, RAG et compagnie) et vous voilà à empiler des dockers à n'en plus finir. Eh bien Light Heart Labs en a eu marre de ces bricolages et nous a pondu Dream Server, un outil qui câble tout ce petit monde à votre place !
Une seule commande et c'est parti mon kiki (Linux et macOS) :
curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Light-Heart-Labs/DreamServer/main/dream-server/get-dream-server.sh | bash
Ou Windows :
Set-ExecutionPolicy -Scope Process -ExecutionPolicy Bypass
git clone https://github.com/Light-Heart-Labs/DreamServer.git
cd DreamServer
.install.ps1
Ça va lancer le script qui va ensuite tout paramétrer tout seul et choisir le modèle d'IA qui collera le plus à votre matériel, et cela que vous ayez une RTX 4090, un Mac M4 avec mémoire unifiée ou encore une puce AMD Strix Halo voire un vieux PC sans GPU.
Ensuite, pendant que le LLM se télécharge à fond les ballons, un autre petit modèle de 1,5 milliards de paramètres en backup afin que vous puissiez quand même "discuter" avec votre Dreamserver.
Le rôle de Dreamserver c'est donc juste de prendre toutes les briques de l'IA pour vous en faire un truc clé en main. Open WebUI pour le chat, llama-server pour l'inférence, Whisper et Kokoro pour la voix, ComfyUI pour les images, Qdrant pour le RAG, SearXNG pour la recherche web sans mouchard, et bien sûr n8n pour brancher tout ça à vos automatisations.
Et une fois que c'est en route, suffit de lancer la commande dream et là vous pourrez tout faire.
Par exemple dream status pour visualiser l'état des services et du GPU, dream model swap T3 pour changer de "palier" sur votre matos, dream enable n8n pour activer une extension ou encore dream mode hybrid pour avoir de l'inférence en local avec possibilité de basculer sur une IA dans le cloud via une API.
Dreamserver reste un orchestrateur, et pas un moteur IA magique, donc si vous adorez tout assembler vous-même, vous n'avez clairement pas besoin de ça. Par contre, si vous vous en foutez, et que vous voulez juste votre IA qui tourne ce soir, ça vous fera gagner des heures de bidouille.
Faut dire qu'à mesure que l'IA devient une infrastructure de base, dépendre à 100% d'un abonnement cloud qui peut tripler ses tarifs ou couper votre accès du jour au lendemain, ça craint un peu. Donc je pense qu'on est tous bien contents d'avoir des solutions clé en main comme celle-ci.
Si ça vous tente, c'est sur le dépôt de Dream Server .
Y'a un truc dont on parle pas assez dans le milieu tech je trouve, et pourtant tout le monde le constate : Une grande partie des communautés autour du logiciel libre, de Linux, du dev...etc sont devenues des endroits franchement hostiles. Des clubs fermés, peuplés quasi exclusivement de mecs, qui passent leur temps à expliquer aux autres qu'ils sont de gros nuls, qu'ils posent des questions de noobs, ou encore qu'ils ne tapent pas sur leur clavier comme il faut et j'en passe... Oui je parle bien entre autres du fameux barbu Linux qui vous toise parce que vous utilisez Ubuntu et pas Arch que vous avez compilé à la main.
Et le pire, c'est que tout ça est documenté et chiffré, et même reconnu par les pontes du milieu eux-mêmes ! Vous allez voir...
Prenez Linus Torvalds par exemple. C'est le créateur de Linux et pendant des années, il a insulté publiquement des développeurs sur la mailing list du kernel, leur balançant que leur code était une honte et compagnie. En septembre 2018, il a toutefois fini par mettre les choses à plat dans un mail d'excuses où il écrit noir sur blanc que ses attaques étaient "non professionnelles et injustifiées", et qu'il voulait s'excuser auprès des gens que son comportement avait blessés et je cite, "possiblement complètement chassés du développement du kernel". Il a même pris une pause pour aller se faire aider à comprendre ses émotions. Si même le mec au sommet de la pyramide reconnaît qu'il a fait fuir des contributeurs à coups de mépris, vous imaginez un peu l'ambiance qui grouille en dessous...
D'ailleurs, trois ans plus tôt, en 2015, une développeuse majeure du kernel avait déjà claqué la porte. Sarah Sharp, celle qui maintenait le pilote USB 3.0, était pourtant loin d'être une débutante. Dans son billet Closing a door , elle explique notamment qu'elle n'arrive plus à contribuer à une communauté où elle était respectée pour ses compétences mais jamais respectée en tant que personne.
Violence verbale, blagues sexistes et homophobes, voilà tout ce qu'elle subissait. Et en 2015, malheureusement, elle criait vraiment dans le désert. Personne ne l'a écouté et il aura fallu attendre 2018 et les excuses de M. Torvalds pour capter qu'il y avait un sérieux problème.
Je vous ai dit aussi que j'avais des chiffres, alors les voilà... En 2017, une étude publiée dans PeerJ a analysé plus de 3 millions de pull requests sur GitHub et le résultat bien que fascinant m'a déprimé. Le code proposé par des femmes est accepté à un taux plus élevé que celui des hommes, environ 79% contre 75%. SAUF quand leur genre est identifiable. Cela veut dire que quand on sait que c'est une femme, on accepte moins son code, alors même qu'en moyenne il est meilleur. Affreux non ?
La même année, l'enquête Open Source Survey de GitHub plantait également le décor en annonçant qu'il y avait environ 95% d'hommes, 3% de femmes et 1% non binaire parmi les contributeurs (le 1% restant c'est l'arrondi, btw). Et tristement, les femmes rapportaient bien plus souvent du langage qui les mettait mal à l'aise, et des remarques stéréotypées ("Pas mal pour une femme !", "T'es blonde ou quoi ?", ce genre de saloperies sexistes).
Voilà où en est la belle méritocratie du logiciel libre !
Et du côté de l'entraide soi-disant légendaire, c'est pas plus glorieux. Stack Overflow, le site où des millions de devs vont chercher de l'aide tous les jours, a carrément publié en 2018 un mea culpa officiel . Leur responsable "culture" y écrit que trop de gens vivent Stack Overflow comme un endroit hostile ou élitiste, en particulier les codeurs débutants, les femmes et les personnes de couleur.
Le vrai problème, selon lui, ce n'est pas la communauté, c'est qu'on a appris aux utilisateurs à dire aux autres ce qu'ils font de travers sans jamais leur apprendre à le faire correctement. C'est ce bon vieux RTFM de connard balancé à la gueule des débutants qui après n'osent plus poser de question.
Et tout ça, ça coûte cher, figurez-vous. Oui, oui, la Tech Leavers Study du Kapor Center , en 2017, a chiffré à 16 milliards de dollars par an le coût du turnover provoqué par une culture de travail injuste dans la tech. Les femmes, les minorités, les gens qui ne rentrent pas dans le moule, bah ils se barrent. Une autre enquête, Elephant in the Valley , montrait même que 60% des femmes de la Silicon Valley qui avaient +10 ans d'expérience avaient subi des avances sexuelles non désirées.
Bon, maintenant je vais quand même vous parler de moi, parce que tout ça, je le constate aussi depuis vingt ans.
Pour ma part, si je me suis retiré des réseaux sociaux, et je parle même des réseaux plus barbus, les Mastodon et compagnie censés être plus sains, c'est à cause de ça. Cette hostilité permanente, ce besoin maladif de certains de vous expliquer pourquoi vous avez tort, pourquoi votre choix technique est nul, pourquoi vous n'êtes pas un "vrai". Et si j'ai fermé mes commentaires il y a des années, c'est exactement pour la même raison. Pas parce que je ne voulais plus discuter avec vous, mais parce que je ne voulais plus servir de défouloir à une poignée de types qui confondent intelligence et agressivité.
Sachez que sur cette planète, 100% des problèmes que j'ai eus (et que j'ai encore) dans ma vie perso comme dans ma vie pro, ont été causés par des hommes. Pas 90%. 100% ! Et à chaque fois que quelqu'un m'a défendu, m'a tendu la main, m'a aidé quand j'étais au sol, c'était dans 80% des cas des femmes. Alors je le dis tout simplement, merci à elles, vraiment, du fond du cœur.
Donc voilà, messieurs les toxiques de la tech, sachez-le, je vous évite du mieux que je peux, parce que vous n'êtes pas les personnes ouvertes et sympathiques que vous pensez être. J'ai toujours refusé de rentrer dans vos cases et je pense que pour votre bien et celui du Monde en général, ce serait chouette à un moment d'arrêter de vous comporter en boy's club de connards, et surtout arrêter de croire que la tech vous appartient et que tous ceux qui ne pensent pas comme vous méritent de se faire détruire en place publique.
Et aux femmes, aux noobs, aux curieux, et à tous ceux qui ne sont pas ces clones qui se marrent à chaque blague sexiste, sachez que la tech, elle est à tout le monde.
Elle l'a toujours été d'ailleurs.
Franchement, je vous le dis, moi je trouve ça triste parce que ce milieu, moi je l'aime, j'y suis depuis le tout début, probablement bien avant eux et le voir se transformer en cour de récré pour mecs aigris incapables de gérer leurs émotions, et voir surtout que ça empire d'année en année, bah ça me fout le cafard.
Ah et si mon article vous a donné la rage et que vous voulez me casser la gueule, c'est probablement parce que vous vous êtes bien bien reconnu en 4K UHD Dolby Atmos avec les sous-titres et que vous venez de comprendre que vous n'êtes pas ce gars altruiste que vous pensez être... Déso / pas déso 😘 hein.
Il y a deux ans, Apple lâchait le Game Porting Toolkit en jurant ses grands dieux qu'on pourrait faire tourner des jeux Windows sur un Mac Apple Silicon. À l'époque je vous disais que le gaming Windows sur Mac, c'était donc plié. Hé bien la version 4.0 vient de sortir en bêta, et cette fois les chiffres donnent raison à cette promesse !
La nouvelle version du traducteur maison de GPTK (baptisé D3DMetal 4) transforme dorénavant le DirectX 12 des jeux en Metal 4, le moteur graphique d'Apple.
Le youtubeur Andrew Tsai, dont j'ai mis le test dans cet article, a donc benchmarké 20 gros titres Windows pour mesurer le gain, et certains résultats piquent fort.
Black Myth Wukong passe par exemple de 60 à 80 fps sur un MacBook Pro M3 Max, juste en changeant de système et de version de traduction ! Red Dead Redemption 2 gagne 25% de perfs sur le MacBook Neo, la petite machine d'Apple à 600 balles avec sa puce A18 Pro et ses tous petits 8 Go de RAM (le chip de l'iPhone 16 Pro, quoi).
Black Myth Wukong : à gauche GPTK 3.0 sur macOS 26 (~60 fps), à droite GPTK 4.0 sur macOS 27 bêta (~80 fps).
Et le phénomène c'est 007 First Light, un AAA tout récent que personne ne pensait voir démarrer sur Mac, qui tranquillou nous crache du 70 fps en 1080p sur le M3 Max. Mais bien sûr, y'a un petit piège caché quand même pour celui-là. En fait, à chaque lancement, comptez 20 bonnes minutes de compilation de shaders avant de pouvoir jouer. Mais une fois dans le jeu c'est nickel. CodeWeavers finira sûrement surement par corriger ça, cela dit...
D'ailleurs, petit ajout, Alexandre, un lecteur, m'a signalé qu'un utilisateur de Reddit a pondu un outil open source pour contourner ça, 007 Shader Commander . Le principe, sauvegarder le cache de shaders D3DMetal une fois qu'il est constitué, puis le restaurer avant chaque lancement histoire de ne pas tout recompiler. Résultat chez lui, on passe de 20 minutes à 3 secondes au démarrage. Le projet est tout jeune (v0.0.1) et pensé pour CrossOver, mais si vous galérez sur 007, ça vaut le coup d'œil. Merci à lui !
007 First Light en 1080p sur un MacBook Pro M3 Max, environ 73 fps via GPTK 4.0 et le chemin DirectX 12 vers Metal 4.
Mais alors pourquoi ça va plus vite, ma chère Micheline ?
Hé bien ("ma chère Maïté", allez, on joue le jeu !!) parce que GPTK 4 est taillé pour Apple Silicon et ne traîne plus ce boulet qu'est la compatibilité Intel. Ça débloque donc des trucs comme l'interpolation d'images de MetalFX. Notez qu'en dessous, c'est toujours CrossOver et ce bon vieux Wine qui font le sale boulot de traduction, comme depuis le début.
Autre bonne surprise, les fameuses fuites mémoire des jeux Naughty Dog. Avant, Uncharted 4 ou The Last of Us 2 qui vous bouffaient 34 Go de RAM en quelques minutes, ben maintenant il vous faudra des heures pour atteindre le même niveau de conso RAM. C'est donc pas encore parfait, mais c'est largement jouable.
De son côté, comme on peut le voir dans la vidéo, Spider-Man 2 nous colle un magnifique bug de T-pose si vous n'avez pas une puce M5, parce que le jeu réclame des fonctions GPU absentes des puces précédentes. Et de leur côté, Monster Hunter Wilds bégaie, Street Fighter 6 plante une fois sur deux.
Spiderman en T-Pose
Bref, on est sur de la bêta, faut le savoir.
Mais quand ça marche, ça marche fort ! Rien que Tekken 8 qui tourne à 60 fps en ligne, c'est le plus fluide que ce jeu ait jamais eu sur un Mac. Star Wars Battlefront 2 dépasse aussi les 120 fps et Hellblade 2, Expedition 33 ou Resident Evil 9 tournent sans broncher.
Pour jouer correctement, prévoyez quand même un Mac avec de la RAM et de quoi installer la bêta de macOS 27.
En tout cas, voir un James Bond next-gen tourner sur un MacBook, moi ça me plait !
Source (les 20 benchmarks d'Andrew Tsai) et AppleInsider .
Decrazyo vient de sortir ANES , un mod hardware qui transforme votre vieille NES en lui collant un deuxième PPU, la puce graphique de la console.
Résultat, plus de couleurs à l'écran, plus de sprites, et même du parallax scrolling, ces décors qui défilent sur plusieurs plans comme sur les bornes d'arcade. Que des trucs que la petite Nintendo de 1985 n'a jamais su faire, la miskine.
Le hic, c'est qu'il vous faut deux NES pour ça. Une qu'on garde, et une qu'on démonte pour lui piquer son PPU (le fameux RP2C02) pour ensuite le greffer sur la première via une carte maison bardée de logique. Ensuite (et attention, ça devient technique), un démultiplexeur 74LS139 aiguille le processeur vers l'un ou l'autre PPU selon l'adresse mémoire, un latch 74LS373 verrouille les signaux, et 8 Ko de RAM statique dédiée alimentent le second PPU.
En gros, le CPU jongle entre deux cartes graphiques au lieu d'une. C'est tout ce que vous devez savoir.
Pour comprendre pourquoi c'est énorme comme news, faut bien se rappeler les limites de la bestiole. La NES affiche 25 couleurs à l'écran maximum, piochées dans une palette de 64. Et elle ne dessine que 8 sprites par ligne horizontale, d'où le clignotement légendaire des persos quand ça se bouscule (les vétérans de Mega Man voient de quoi je parle). Alors qu'avec deux PPU qui bossent en parallèle, vous doublez le budget graphique d'un coup.
Decrazyo est le premier à reconnaître que personne ne va se lancer là-dedans parce que c'est bien relou à faire. Faut déjà sacrifier deux consoles, sortir le fer à souder, dessouder des puces et se taper du wire-wrap sur une carte prototype. On est dans de la bidouille de l'extrême, celle qu'on fait pour la beauté du geste .
Sauf que, bonne nouvelle les amis, vous allez pouvoir goûter au résultat sans flinguer la moindre console puisque decrazyo a forké l'émulateur Mesen2 pour simuler le double PPU. C'est dispo en build "Dual PPU Mesen 2.1.1" sur Windows, Linux et macOS, Intel comme Apple Silicon. Vous chargez la démo, et vous voyez de vos yeux ce que donnerait une NES dopée.
Ça me rappelle vraiment pourquoi j'adore toujours la scène homebrew NES , 40 ans après. Ces gens sans amis, ni famille (je plaisante, humour, humour, pas taper !) qui continuent de tordre ce hardware dans tous les sens juste pour voir jusqu'où il peut aller, c'est fou ! Les schémas KiCad et le code sont sur le GitHub de Decrazyo , sous licence GPL, si vous voulez fouiller.
Contrairement à ce que dit Yann Barthès, on n'est pas tous égaux face à la canicule. Et l'autre truc face auquel on n'est pas tous égaux non plus, c'est le déverrouillage biométrique de son ordi. On les connaît les Linuxiens qui regardent avec jalousie leur collègue sous Windows qui déverrouille sa machine d'un simple coup d'œil à la webcam. Eux, ils sont obligés de taper leur mot de passe de 56 caractères et ça leur fout la rage, alors ils vont sur Reddit pour dire du mal de tous ceux qui n'ont pas de restes de frites collés dans la barbe.
Mais je vais apaiser cette haine en vous parlant aujourd'hui de BioPass , un projet open source signé thaitran24 et phucvinh57, deux devs réunis sous la bannière TickLabVN.
Ce qu'ils veulent faire, c'est amener enfin sous Linux l'équivalent de Windows Hello. BioPass vous connecte à votre session, à un sudo ou à tout service qui passe par PAM avec votre visage ET votre empreinte digitale.
Jusqu'ici la référence sur Linux c'était Howdy , qui fait du visage uniquement, en ligne de commande, et que les développeurs eux-mêmes décrivent comme un peu à l'abandon (sur openSUSE le paquet n'est carrément plus maintenu). C'était chiant à configurer en plus, alors que BioPass lui, propose une vraie interface graphique pour gérer tout ça.
Le module qui parle à PAM est écrit en C++17 et fait tourner trois modèles en local via ONNX Runtime : YOLO pour détecter le visage, EdgeFace pour le reconnaître, et MobileNetV3 pour l'anti-spoofing. Les devs ont d'ailleurs viré les grosses dépendances type PyTorch et OpenCV au profit d'ONNX, histoire de garder un truc léger.
Au moment où votre OS réclame une authentification, BioPass le voit et démarre un processus isolé nommé biopass-helper qui s'occupe de la capture de votre minois et de l'inférence derrière pour vous reconnaître.
Et puis surtout, le point qui compte vraiment quand on parle biométrie c'est que tout reste en local. Y'a vraiment aucune empreinte de votre doigt ou cartographie de nos tronches de cakes qui partent faire du tourisme chez AWS ou Azure.
BioPass gère bien la détection de fausse présence avec une caméra infrarouge (supportée depuis la version 1.1), et la dernière mouture exige même que toutes les méthodes anti-spoofing activées valident, mais sans caméra IR, en se reposant sur le seul modèle d'IA, un visage peut potentiellement se laisser amadouer par une photo bien placée.
Ça reste le talon d'Achille classique de la biométrie, et on a déjà vu pire ailleurs, genre Windows Hello dont le visage devenait copiable sur une clé USB , ou ce laptop Dell qu'on déverrouillait avec un oignon , donc prenez-le plutôt comme un outil de confort plutôt que pour quelque chose qui renforce la sécu de votre Linux.
Pour tester, il y a des paquets .deb et .rpm sur les releases GitHub, et un paquet AUR biopass-bin pour les gens sous Arch. Ah et il vous faudra un capteur d'empreintes pour la partie doigt. Une webcam classique suffit pour la reconnaissance faciale, mais sans caméra infrarouge l'anti-spoofing reste encore une fois, fragile donc gardez ça en tête.
Le projet est sous licence MIT, et la prochaine grosse étape annoncée c'est carrément l'authentification vocale.
Krystian Pierz, un développeur polonais qui se planque derrière le pseudo Kruszoneq, en a eu marre de se galérer à chaque fois pour faire des clés USB bootable pour Mac, alors il a sorti macUSB , une app Mac native (du vrai Swift, pas un machin Electron quoi) qui fait tout le sale boulot à votre place. C'est gratuit, le code est ouvert, et surtout c'est notarisé par Apple, donc pas besoin de bidouiller la sécurité de votre Mac avec Sentinel pour la lancer.
Et ça se fait en trois clics. Vous balancez votre image (un .dmg, un .app d'installation macOS, ou même un .iso), vous désignez votre clé USB, et macUSB se débrouille pour calculer le checksum, détecter la version et l'architecture, formater le support dans le bon système de fichiers et écrire le tout en vous affichant la vitesse en temps réel. Pas de Terminal, pas de commande à rallonge à recopier sans se tromper d'un espace, et surtout l'Utilitaire de disque qu'on déteste tous reste fermé.
Le vrai exploit de Kruszoneq c'est surtout qu'il a réussi à régler les cas de figure où createinstallmedia, l'outil officiel d'Apple, se crashait comme une merde. Je pense que si vous avez déjà essayé de vous faire une clé Monterey ou Big Sur depuis un Mac Silicon par exemple, pour réparer un autre Mac Intel, vous avez dû vous galérer avec des erreurs de validation et autres messages d'erreur pour cause d'architecture incompatible.
Bah macUSB contourne tout ça tout seul comme un grand, et répare même les certificats expirés des installeurs High Sierra et Mojave sans rien vous demander.
Pour situer le progrès, la méthode "propre" côté Apple ressemble à ça :
sudo /Applications/Install macOS Sequoia.app/Contents/Resources/createinstallmedia --volume /Volumes/MaCle
...et encore, à condition d'avoir déjà récupéré le bon installeur dans l'App Store. Je ne vous parle même pas de l'époque où il fallait extraire à la main le fichier InstallESD.dmg planqué dans le paquet de l'installeur (j'expliquais déjà ce bricolage en 2011 pour OSX Lion ). Alors que macUSB, lui, embarque un téléchargeur qui va chercher les installeurs directement sur les serveurs d'Apple. Vous n'avez plus rien à préparer en amont.
L'outil sait donc préparer des clés USB de macOS Tahoe (la version 26, celle de cette année) jusqu'à Tiger 10.4 sorti en 2005, PowerPC compris. Oui, vous pouvez ressusciter un iMac G5 depuis votre MacBook M4. Pour les collectionneurs de vieilles machines, les labos qui gardent des Macs d'époque, ou juste pour remettre d'aplomb un ordi que vous comptez revendre, c'est du bonbon ^^.
Et la v2.3, sortie hier, en remet une couche côté Windows puisqu'elle sait également préparer des clés Windows 10 et 11 en contournant le check TPM 2.0 (le compte Microsoft obligatoire avec la connexion Wi-Fi forcée pendant l'installation, argh !). Et elle écrit aussi les images Linux en .iso et en .img. Après si c'est juste faire une clé Windows depuis votre Mac que vous cherchez, WinDiskWriter fait déjà très bien le job, mais macUSB a l'avantage de tout regrouper au même endroit.
Côté prérequis, votre Mac doit donc tourner au minimum sous Sonoma 14.6 (Apple Silicon ou Intel), et il faudra lui accorder l'accès complet au disque dans les réglages système, rien d'anormal puisqu'il écrit directement sur vos volumes. Une fois ça réglé, vous récupérez le .dmg sur la page des releases GitHub , ou vous l'installez en une ligne avec Homebrew :
brew install --cask macusb
C'est super impressionnant pour un projet développé par une seule personne et qui plus est n'a que 6 mois d'existence. Bref, si vous avez un Mac à réinstaller, un vieux coucou à dépanner ou une machine à remettre d'aplomb avant de la revendre, foncez !
Pour la première fois, on connaît le titre exact d'un livre antique sans avoir ouvert le livre. Les chercheurs de la Vesuvius Challenge ont lu, écrit en plein milieu d'un papyrus carbonisé, la mention "Sur les vices, livre 1", un traité de philosophie grecque signé Philodème, un penseur épicurien actif au Ier siècle avant notre ère, dont le rouleau était resté soudé sur lui-même depuis l'éruption du Vésuve en l'an 79.
Ce rouleau, baptisé PHerc. 1667, vient d'être déchiffré d'un bout à l'autre. C'est le premier lu en entier.
Pour comprendre l'exploit, il faut imaginer l'état de ces documents : retrouvés en 1752 dans une luxueuse villa d'Herculanum, probablement celle du beau-père de Jules César, les quelque 1 800 rouleaux ont été changés en bâtons de charbon par la chaleur de l'éruption, au point que les dérouler à la main revient encore aujourd'hui à les réduire en miettes.
D'où l'idée, mise au point en vingt ans par Brent Seales, informaticien à l'université du Kentucky, de ne jamais y toucher. On glisse le rouleau dans un accélérateur de particules qui en réalise un scanner à rayons X d'une finesse extrême, on reconstitue en 3D chacune des couches enroulées à l'intérieur, puis on les déplie virtuellement à l'écran comme on aplatirait une viennoiserie feuilletée sans la déchirer.
Restait le pire. L'encre de l'époque est faite de carbone, exactement comme le papyrus brûlé qui la porte, donc elle est quasiment invisible sur les scans, et c'est là qu'intervient une IA entraînée à repérer les infimes différences de texture laissées par les lettres pour redessiner peu à peu un texte que l'œil humain ne voit pas.
Le résultat est franchement fort, avec 70 nouvelles colonnes de texte exhumées et, sur un autre rouleau, la mention "Philodème, Sur les dieux, livre 8" qui révèle aux historiens que cet ouvrage comptait plusieurs tomes, ce que personne ne soupçonnait jusqu'ici.
Et pour les spécialistes de l'Antiquité, ça compte vraiment, parce que la bibliothèque carbonisée d'Herculanum est la seule de tout le monde gréco-romain à nous être parvenue à peu près complète, et non en fragments recopiés au Moyen Âge par des moines.
Honnêtement, lire 2 000 caractères tracés par un Romain juste avant que tout brûle, ça vaut largement tous les chatbots qui écrivent des e-mails à votre place.
Source : The Register , Scrollprize